28.01.2010

Некоторые неявные тонкости в боях ЦЛК(2)

Итак продолжим выявлять некоторые тонкости энкаунтеров цлк. На сей раз речь пойдет о боссах и треше во 2м открывшемся квартале чумодельне(The Plaguework)
Треш
В чумодельне треш представляет некоторую опасность
Абомов на входе следует пулить аккуратно и дистанционно (таунт, бросок и т.п.), отводить достаточно далеко, чтобы не сагрить следующий пак.
Петов на абомов натравливайте, только после того, как их уведут от входа танки, так же мили дд ждите, пока приведут мобов к вам, а не летите вперед танка.
2пак состоящий из гномов вешающих мэджик дебаф (не позволяет ничего кроме как передвигаться - обязательно диспелится) и больших мобов (увы, не вспомню сейчас названия) которые при 20% хп начинают каст мощного аое, если у вас мало дпса, то от них лучше отбегать в этом случае рейд стоит на максимально возможном расстоянии, а мили и танки отбегают (в момент каста моб стоит на месте), если же с дпс все в порядке, то после убийства гномов переключаетесь на здоровых зомби и поочередно нюкаете (никакого аое).

Тухлопуз
Тривиальный босс, простой танк&спанк, главное грамотно распределить ротацию сейв абилок на танке, наибольший урон по танкам будет проходить 2раза за бой:
1)непосредственно перед 1й сменной танков, сразу после и до каста боссом «едкой гнили»;
2) в конце боя на 4минуте
Распределили абилки, так чтобы танки жили весь бой = убили босса.

Гниломорд
Более техничен, чем свой братик близнец Тухлопуз. Имеет несколько тонких моментов:
Общий хинт все кроме хантов и танков стоят, чуть сместившись из центра модельки босса и при касте конусного аое, могут мгновенно перейти за спину к боссу.
Дисиз который вешает босс, урон нанесет такой же, что и мелкий слезнюк которого будут кайтить, но еще при этом режет входящий хил на 50%, следует диспелить, как только игрок выйдет из рейда на достаточное расстояние.
Бегая отводить слизня, старайтесь бежать через кайтера и\или же при хорошем пинге между кайтером и большим слизнем.
Первое конусное аое будет сдано почти наверняка в ту сторону, где стоит большая часть рейда, поэтому кайтеру в начале стоит стоять со стороны танка.
При начале взрыва нестабильного слизнюка и наличии людей с дисизом можно сбросить дисиз, чтобы мелкий слизень слился с большим и тогда при взрыве он пропадет, что даст экономию времени (делать следует аккуратно и если вы уверены в своем хп и хилах)

Профессор мерзоцид
Первые 2фазы проходятся вполне спокойно, на второй фазе, когда в вас летят…эмм зеленые котелки, бегите к боссу, они пройдут над вами.
Мили следите за таймером оранжевых колб и лучше полагайтесь на него чем на окрик в вентрилу, как только он подходит, то почти моментально сдаются колбы за 1секунду до этого момента легче отбежать на пару шагов, потеря дпс будет меньше чем, если вы угодите под дебаф.
К концу 2й фазы залогом успешного кила будет живой рейд, убитые слизни (если по таймеру слизень вот-вот соспавнится лучше стопнуть дамаг по боссу дождаться спавна слизня убить его и только потом переводить босса, чем получить 3ю фазу и слизня в придачу) и отсутствие луж в идеале или хотябы по центру (если к концу 2й фазы есть лужа по центру и где-то в углу лучше уберите ту, что по центру). На 3й фазе банальная гонка дпс с той особенностью, что лужи продолжат спавниться, но их некем будет убирать, бл сдается на 3й фазе и босс водится по краю комнаты медленно через свободное пространство, весь рейд стоит за боссом, никто кроме танков недолжен, находится перед боссом (лужи спавнятся в место положение рандомного игрока)
Спорный момент:
При смене фаз палы баблом, маги айсблоком и роги ванишом могут избежать станящего эффекта, официальной позиции близов по данному вопросу «баг или фича» нету, так что оставляю на вашей совести применение данного аспекта. По моему мнению, все же баг и учится, стоит сразу так чтобы не переучиваться, но как говорится «если нельзя, но очень хочется, то можно»
О финтах ушами в багровом зале (The Crimson Hall) в 3й части

Комментариев нет:

Отправить комментарий